Worldbuilding je ve sci-fi a fantasy příbězích zásadní. Jenže někdy se stane, že přeroste samotný příběh.
U řady autorů, se kterými jsem spolupracovala jako betačtenářka, jsem se setkala s argumentem, že první díl série slouží hlavně jako představení světa – aby čtenář pochopil univerzum, pravidla i historii.
Jenže na výsledném textu to bývá velmi znát. Místo živého vyprávění působí příběh jako výklad. Emoce ustupují do pozadí a postavy často vyznívají ploše, jako by nebyly skutečné. Čtenář si k nim pak jen těžko vytváří vztah. Často je navíc zahlcen velkým množstvím informací hned na začátku – jména, události, bitvy, historie světa. Všechno najednou, bez prostoru na vstřebání. Výsledkem je, že čtenář ztrácí orientaci i chuť pokračovat.
Svět příběhu, stejně jako jeho postavy, musí působit živě. Neměl by připomínat encyklopedii ani průvodce univerzem. Ano, vypravěč i dialogy slouží k předávání informací. Ale pokud má čtenář pocit, že je na něj „nacpáno“ příliš mnoho vysvětlování, příběh ztrácí přirozenost. Stejně tak postavy nesmí fungovat jen jako nástroj k vysvětlení světa nebo jeho filozofie.
Pro mnoho autorů je worldbuilding nejoblíbenější částí psaní. Často ale zapomínají na jednu věc: worldbuilding je jen základ. Teprve ve chvíli, kdy se přenese do živého vyprávění, které čtenář prožívá, začíná příběh skutečně fungovat.
První díl není encyklopedie ani manuál
Několikrát jsem jako betačtenářka narazila na příběh, který nepůsobil autenticky ani emocionálně. Postavám jsem nevěřila a nedokázala si k nim vytvořit vztah.
A pak přišlo vysvětlení autora:
„První díl je jen o představení světa.“
„V dalších dílech se to teprve rozjede.“
A tehdy mi to docvaklo.
Ten problém nebyl v jednotlivých scénách, ale v celkovém dojmu. Vyprávění postrádalo živost a uvěřitelnost – něco, co se těžko popisuje, ale čtenář to velmi jasně cítí.
Vím, že to autoři myslí dobře. Jenže realita je jednoduchá: pokud první díl nefunguje jako příběh, čtenář se k tomu druhému často už nikdy nedostane.
Co je cílem worldbuildingu (a kde se to láme)
Cílem worldbuildingu ve sci-fi a fantasy není stát se hlavním obsahem příběhu, ale jeho oporou.
Jakmile se děj začne točit hlavně kolem předávání informací, příběh se mění spíš ve výklad. Informace jsou pak často tlačeny do dialogů nebo scén násilně – a výsledkem je nepřirozený, „vysvětlující“ text, který čtenář okamžitě pozná. Anebo se propisuje do chování postav. Do toho, na co dá autor ve vyprávění důraz.
Jak poznat, že worldbuilding přebírá v příběhu vládu
Někdy je to zcela zjevné. Na čtenáře se hrnou informace, které nemá šanci vstřebat, zatímco samotný děj ustupuje do pozadí. Objevuje se historie světa, jedna bitva za druhou, jedna vláda za druhou – a čtenář má pocit, že místo beletrie čte učebnici dějepisu.
Jindy to ale tak očividné není. Příběh se odehrává, postavy mají své cíle, konflikty i emoce. Přesto něco nefunguje. Chybí prožitek.
Když se na text podíváme blíž, často zjistíme, že obsahuje příliš dlouhé informační bloky. Nebo jsou informace podávané příliš brzy – ještě dřív, než je čtenář skutečně potřebuje. Vysvětlování převažuje nad samotným děním. Místo prožitku dostáváme výklad.
Podobně to bývá i v dialozích a vztazích postav. Často neslouží přirozené interakci, ale především předávání informací. Postavy pak nepůsobí jako živí lidé, ale spíš jako nástroje, které posouvají svět a jeho historii čtenáři dál.
Čím je to způsobeno?
Autoři často stráví měsíce (někdy roky) budováním svého světa. Přesně ví, jak funguje, jaká je jeho historie i jaké myšlenky chtějí skrze příběh předat.
A právě tady vzniká problém.
Snaha „neztratit“ všechny tyto informace vede k tomu, že je autor začne do příběhu přirozeně (ale někdy příliš intenzivně) promítat. Má pocit, že čtenář musí rozumět všemu, znát všechny souvislosti a sdílet stejný pohled na svět.
Jenže čtenář tohle nepotřebuje. Nepřišel si pro kompletní znalost světa. Přišel si pro příběh.
Kde se nadbytečný worldbuilding projevuje nejčastěji?
Infodumpy
Velké bloky vysvětlování výrazně kazí čtenářský prožitek. Čtenář si do knihy nepřišel pro encyklopedii, ale pro děj, emoce, vztahy a dobrodružství.
Takové pasáže zpomalují tempo vyprávění a čtenáře často zahlcují. Pokud svět funguje dobře, není nutné mu ho celý vysvětlit hned na začátku.
V případě úspěšné série může dávat smysl doplňující materiál (např. průvodce světem), ale v samotném příběhu infodumpy většinou nefungují.
Nepřirozené dialogy
„Dovol mi připomenout, bratře, že náš rod vládne Severnímu království již 500 let…“
Takto lidé normálně nemluví.
Ano, existují výjimky – například formální řeč, šlechta nebo stylizace u fantasy postav. Vždy ale záleží na kontextu a míře.
Pokud dialog slouží hlavně k předání informací čtenáři, působí uměle. Z dialogů by vždy mělo dýchat, že mluví dva lidé a volba slov i reakcí musí působit autenticky.
Příliš mnoho vlastních názvů
- města
- řeky
- bohové
- historické události
- předměty a jídlo
Bez kontextu nebo naopak s přehnaným vysvětlováním.
Čtenář si velké množství nových pojmů stejně nezapamatuje. A co je důležitější – pokud jim nerozumí, nedokáže si je ani představit. Zůstávají jen jako prázdná slova, ne jako součást živého světa.
Chybějící emoce
V některých příbězích se všichni soustředí na fungování světa, ale chybí lidská rovina. Postavy řeší systém, historii nebo pravidla, ale neřeší vlastní vnitřní konflikty. Přitom právě emoce jsou to, co čtenáře drží v příběhu.
Jak to dělat lépe
Dávkujte informace postupně
Čtenář potřebuje vždy jen tolik informací, kolik je nutné pro pochopení konkrétní scény. Zbytek světa může objevovat postupně. A nemusí znát všechno – i když to autor zná do detailu.
Svět by měl být kulisou příběhu, ne jeho hlavním obsahem. To, co čtenáře zajímá nejvíc, jsou postavy, jejich vztahy a vývoj děje.
Show, don’t tell
Tohle je jedna z nejtěžších dovedností při psaní. Autor často ví, co se děje a proč, a má tendenci to čtenáři jednoduše říct. Mnohem silnější je ale ukázat to skrze dění. I zdánlivě drobné scény mohou mít velký význam, pokud jsou dobře zasazené.
Například Diana Gabaldon nebo George R. R. Martin pracují s detailními scénami každodenního života. I běžné situace u nich pomáhají budovat svět, vztahy i psychologii postav.
Neříkejte, že je magie zakázaná. Ukažte to: postava schovává magický předmět, bojí se prozrazení nebo skrývá své schopnosti.
Nechejte čtenáře objevovat. Přílišná otevřenost ubírá napětí. Pokud je vše vysvětleno hned, mizí prostor pro objevování i zvědavost. A právě ta drží čtenáře u příběhu.
Držte se postavy
Čtenář by měl vědět jen to, co ví nebo vnímá postava. To přirozeně omezuje množství informací a zároveň zvyšuje autenticitu vyprávění. Možná nejde ani tak o to, co chcete čtenáři říct, ale co právě prožívá postava. A nemusíte vyprávět v ich-formě, abyste se mohli podívat na to, co postava prožívá, pro věrnější interpretaci čtenáři.
Kdyby z Vašeho příběhu zmizel veškerý worldbuilding, zůstal by stále silný příběh? Pokud ne, možná nestojí na postavách a ději, ale hlavně na světě samotném.
Nejste si jistí, zda váš worldbuilding příběh podporuje, nebo mu naopak překáží? Právě tohle bývá jedna z věcí, na které se při betačtení zaměřuji. Pomohu Vám odhalit místa, kde svět přebíjí děj, a najít rovnováhu mezi informacemi, emocemi a vyprávěním.


